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Installation du programme


Pour télécharger le logiciel, il faut se rendre sur la page de téléchargement. Une fois le téléchargement finis, décrompessez le fichier .zip puis installez le sur votre ordinateur en lançant le fichier .exe


Interface du logiciel

Lancement du logiciel

Une fois l'installation finie, double cliquez sur l'icone raccourci de Arduino.exe
Voici l'interface du logiciel une fois lancée :


Responsive image


Présentation du logiciel

Tout d'abord il y a la barre de configuration classique à tous les logiciels dans lesquels se trouvent les différentes options de celui ci. Juste en dessous se trouve la barre de gestion de votre programme :

  • : Permet de vérifier le code afin de trouver d'éventuelles erreurs.
  • : Téléverser permet de vérifier et transférer votre programme dans votre carte Arduino.
  • : Permet de créer un nouveau programme.
  • : Permet d'ouvrir un programme.
  • : Permet d'enregistrer un nouveau programme.
  • : Permet d'ouvrir le moniteur série COM.


Installation de la carte Arduino

Drivers

Afin d’utiliser la carte, il faut l’installer. Pour cela connectez la carte sur un port USB de votre ordinateur.
Si un petit message en bas de l’écran apparaît comme quoi l'installation du périphérique s'est correcté effectué, c'est votre carte Arduino est prêt à être utilisé.

En revanche si votre carte n'est pas détecté ou que l'installation du périphérique n'a pas fonctionné, laisser la carte branchée puis ensuite allez dans le panneau de configuration :

  • Une fois dedans, cliquez sur système puis dans le panneau de gauche sélectionnez gestionnaire de périphériques.
  • Une fois ce menu ouvert, vous devriez voir un composant avec un panneau jaune .
  • Faites un clic droit sur le composant et cliquez sur Mettre à jour les pilotes.
  • Dans le nouveau menu, sélectionnez l’option Rechercher le pilote moi-même.
  • Enfin, il ne vous reste plus qu’à aller sélectionner le bon dossier contenant le driver.
  • Il se trouve dans le dossier d'installation d’Arduino que vous avez du installer dans C:\Program Files (x86)\Arduino\drivers.

Tester sa carte

Pour vérifier si la carte est bien connecté et qu'elle marche bien, lancer le logiciel Arduino.exe

  • Cliquez sur Fichier
  • Cliquez sur Exemples
  • Cliquez sur Basics
  • Cliquez sur Blink
Une fois Blink séléctionné, une nouvelle fenetre s'ouvre avec le programme qui consiste à faire clignoter la LED de l'Arduino.

Puis il faut dire au logiciel sur quelle type de carte eet quel port COM est votre carte Arduino!
Pour définir le type de carte :
  • Cliquez sur Outils
  • Cliquez sur Type de carte
  • Cliquez sur Arduino Uno (choisir le type de carte en fonction de la votre)
Pour définir le port COM :
  • Cliquez sur Outils
  • Cliquez sur Port de série
  • Cliquez sur COM xx (choisir le port en fonction du votre)

Enfin il vous reste plus qu'à Téléverser le programme Blink dans votre carte qui est désormais connectée. Cliquez sur de la barre de gestion des programmes.
Si votre téléversement s'est correctement effectué, la LED de votre Arduino dois clignoté!



C'est bon votre carte est correctement connectée avec votre ordinateur, vous pouvez maintenant vous amusez à créer n'importe quel porgramme!

Syntaxe du langage de programmation

Code minimal

Lorsque vous créez un nouveau programme, un code minimal apparaît :

//fonction d'initialisation de la carte
void setup()
  {
    //contenu de l'initialisation
  }


//fonction principale, elle se répète (s’exécute) à l'infini
void loop()
  {
    //contenu de votre programme
  }

La "fonction setup" (qui veut dire installer) consiste à mettre un code qui ne s'éxecute qu'une seule fois. On y met nos paramètres de votre programme par exemple.

La "fonction loop" (qui veut dire boucle) consiste à mettre un code qui se répète indéfiniment!
Par exemple vous souhaitez faire clignoter une LED :
  • Il faut dire à votre carte que sa sortie 13 correspond à la LED => écrivez votre code dans la fonction setup
  • Il faut ensuite allumer puis éteindre votre LED => écrivez votre code dans la fonction loop.
Votre LED clignotera!

Les points virgules

Lorsque vous écrivez votre code, chaque ligne de code (en dehors des fonctions) doivent toutes se terminer par des ";".


Les accolades

Lors d'un appel à une fonction, il y a toujours des accolades pour "contenir le code votre fonction" comme ci dessous avec l'appel de la fonction "loop" :

void loop()
  {
    //contenu de votre programme
  }


Les commentaires

Vous pouvez ajouter des commentaires à votre programme afin de le rendre plus lisible. Pour cela ajouter // devant votre phrase. Vous pouvez également mettre un paragrapge en commentaire, encercler le de /* votre texte */ :

void loop()
  {
    //Mettez juste une phrase en commentaire

    /* Mettez votre paragraphe en commentaire d'ici
    blabla
    jusqu'à ici*/

  }


Les variables

Une variable, c'est quoi?

Une variable c'est un simple nombre stocké dans votre Arduino. Mais ce nombre peut également définir une chaine de caractère, un tableau,...
Pour cela il faut définir à quoi correspond ce nombre :

var = 34;

Avec ce code, var (notre variable) contient le nombre 34. Mais on ne lui précise pas si c'est le nombre 34 ou une valeur 34 qui représente le caractère "B" par exemple,...
Dans ce cas il faut définir le type de variable, par exemple avec ces types les plus répendus :

Type Nombre stocké Valeur max du nombre stocké Nombre en bits
int entier -32 768 à +32 767 16 bits
long entier -2 147 483 648 à +2 147 483 647 32 bits
char entier -128 à +127 6 bits
float décimale -3.4x10(38) à +3.4x10(38) 32 bits
double décimale -3.4x10(38) à +3.4x10(38) 32 bits
unsigned char entier non négatif 0 à 255 8 bits
unsigned int entier non négatif 0 à 65 535 16 bits
unsigned long entier non négatif 0 à 5 294967 295 32 bits
word entier non négatif 0 à 255 16 bits
boolean entier non négatif 0 à 1 1 bits

Quelques exemples de déclaration de variable :

//Votre variable var ne peut être que FALSE ou TRUE car c'est un type booléen donc 1 ou 0.
boolean var = FALSE;

//Votre variable var peut contenir n'importe quel chiffre que peut contenir int.
int var = 0;
//Votre variable var peut contenir n'importe quel chiffre que peut contenir int.
int var = -71;
//Votre variable var peut contenir n'importe quel chiffre que peut contenir int.
int var = 657;

Petite particularité sur Arduino, vous pouvez écrire la valeur de votre variable sous forme HIGH et LOW pour faciliter la lecture par exemple des états logiques des broches de l'Arduino :

//Votre variable var est à l'état logique bas donc 0
int var = LOW;

//Votre variable var est à l'état logique bas donc 1
int var = HIGH;


Les opérations

Il existe plusieurs opérations dans le langage Arduino :

Noms Symboles Exemples Explications
Addition + var = 14 + 9; var est égal à 14+9, donc var = 13.
Soustraction - var = 27 - 3; var est égal à 27-3, donc var = 24.
Mutliplication * var = 5 * 6; var est égal à 5x6, donc var = 30.
Division / var = 60 / 3; var est égal à 60/3, donc var = 20.
Modulo % var = 58 % 3; Le Modulo c'est le restant de la division.
Incrémentation ++ var++; var est égal à var = var + 1.
Décrémentation -- var--; var est égal à var = var - 1.


Les conditions

Une condition, c'est quoi?

C'est effectuer un test sur vos variables. Par exemple : SI var est égale à 23, ALORS var est égale à 41.
Dans ce cas, la condition s'exprime sous forme de "SI EGALE A => ALORS". Il y'a à prendre en compte 2 choses dedans : la 1ère c'est le "SI ALORS" qui est notre façon de tester.
La 2ème c'est le "EGALE A" qui est notre test effectué. Il existe plusieurs tests que l'on peut effectuer avec différents symboles :

Symboles Utilités Signifiaction
== Teste une égalité entre deux variables. Est égale à
< Teste l’infériorité d’une variable par rapport à une autre. Est inférieur à
> Teste la supériorité d’une variable par rapport à une autre Est supérieur à
<= Teste l’infériorité ou légalité d’une variable par rapport à une autre. Est inférieur ou égale à
>= Teste la supériorité ou légalité d’une variable par rapport à une autre Est supérieur ou égale à
!= Teste une différence entre deux variables. Est différent à


SI ALORS SINON = IF ELSE

Structure du IF ELSE :


//Définition variable

if (/*Contenu de la condition à tester*/)
  {
    //Instruction à executer si la condition est VRAI
  }
else
  {
    //Instruction à executer si la condition est FAUSSE
  }

Cette condition sert à savoir Si (IF) votre valeur est par exemple supérieur à 3 ALORS votre variable est TRUE SINON votre variable est FALSE.


//On définit toujours notre variable en premier:
int var = 34;

//On test SI var est EGALE A 3 :
if (var == 3)
  {
    //ALORS var est TRUE:
    var = TRUE;
  }
else
  {
    //SINON var est FALSE:
    var = FALSE;
  }

Il existe aussi le ELSE IF (SINON SI) qui consiste à effectuer un 2ème test si la 1ère condition est fausse :


//On définit toujours notre variable en premier:
int var = 34;

//On test SI var est EGALE A 3 :
if (var == 3)
  {
    //ALORS var est TRUE:
    var = TRUE;
  }
//SINON SI var est différent de 0 :
else if (var != 0)
  {
    //ALORS var est TRUE
    var = TRUE;
  }
else
  {
    //SINON var est FALSE
    var = FALSE;
  }


Les opérateurs logiques

Dans une condition IF ELSE on a la possibilité d'effectuer 2 test dans un seul IF! Pour cela il existe plusieurs opérateurs logiques :

Symboles Signifiaction
&& ... ET ...
|| ... OU ...
! NON

Par exemple on veut tester SI notre variable est EGALE A 3 ET SI notre variable est INFERIEUR A 6 :


//On définit toujours notre variable en premier:
int var = 34;

//On test SI var est EGALE A 3 ET SI var est INFERIEUR A 6 :
if ((var == 3) && (var < 6))
  {
    //ALORS var est TRUE:
    var = TRUE;
  }
else
  {
    //SINON var est FALSE
    var = FALSE;
  }


Le Switch

Le Switch sert à tester notre variable si il peut avoir plusieurs valeur. C'est également une solution afin d'éviter plusieurs IF ELSEIF de suite.


//On définit toujours notre variable en premier:
int var = 1;

//On test toute les valeurs de var :
switch (var)
  {
      case 0 :
         //Instruction
         break;
      case 1 :
         //Instruction
         break;
      case 2 :
         //Instruction
         break;
      case 3 :
         //Instruction
         break;
      case 4 :
         //Instruction
         break;
  }


La condition condensée

Cette condition est équivalente à la condition IF ELSE mais condensé afin de d'avoir un code plus lisible et simplifié.


//On définit toujours nos variables en premier:
int var1 = TRUE;
int var2 = 34;

//On test SI varé est EGALE A 8 :
var1 = (var2 == 8) ? TRUE : FALSE;

Le code ci dessus équivaut à celui ci dessous:


//On définit toujours nos variables en premier:
int var1 = TRUE;
int var2 = 34;

//On test SI varé est EGALE A 8 :
if (var2 == 8)
  {
    //ALORS var1 est TRUE:
    var1 = TRUE;
  }
else
  {
    //SINON var1 est FALSE
    var1 = FALSE;
  }


Les boucles

Une boucle, c'est quoi?

Une boucle, comme son nom l'indique, consiste à faire une action en boucle... Par exemple : Ajouter +1 à ma variable TANT QUE ma variable est EGALE A 13.

La boucle While

La boucle While se résume comme ceci : TANT QUE (WHILE) ma variable est INFERIEUR OU EGALE A 57 FAIRE ma variable + 1. Ceci veut dire que ma variable va s'incrémenter de +1 TANT QU'elle sera INFERIEUR OU EGALE A 57 :


//On définit toujours nos variables en premiers :
int var = 0;

//TANT QUE var est INFERIEUR OU EGALE A 57
while (var <= 57)
  {
    //FAIRE var + 1
    var++;
  }


La boucle Do While

C'est l'inverse de la boucle While. On FAIT la variable + 1 TANT QUE la variable est INFERIEUR OU EGALE A 57. C'est à dire qu'on fait l'action avant le test de la boucle :


//On définit toujours nos variables en premiers :
boolean var = TRUE;

//FAIRE var + 1
do
  {
    //TANT QUE var est INFERIEUR OU EGALE A 57
    var++;
  }while (var <= 57)


La boucle For

Contrairement à la boucle While ou Do While, la boucle For s'execute un nombre de fois définis! Cela se traduit par : POUR i < 57 FAIRE ma variable = FALSE. il y'a dans la boucle For 3 étapes importantes :


for(/* initialisation de la variable */ ; /* condition de l'arrêt de la boucle */ ; /* instruction à exécuter */ )
  {
    //FAIRE instruction
  }

Exemple :


//On définit toujours nos variables en premiers :
boolean var = TRUE;

//POUR i < 57 incrémenter i :
for(int i = 0 ; i < 57 ; i++ )
  {
    //FAIRE instruction
    var = FALSE;
  }

Tutoriel en cours de construction.
Tutoriel en cours de construction.

Présentation du site


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Le site est structuré facon à vous simplifié l'utilisation et la gestion de vos projet.
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< 20% réussite
< 40% réussite
< 60% réussite
< 80% réussite
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Plus vous allez créer d'objectifs qui ne sont pas dans le statut "Réussi", plus votre pourcentage de réussite diminura.
Les statuts "Annulé" et "Information" ne sont pas pris en compte dans le pourcentage de réussite.

Vous pouvez consulter les projets créés à tous moment et sans inscription.
En revanche, si vous souhaitez créer un projet ou effectuer la moindre action sur un des projets, il est obligatoire de créer un compte (gratuit).


Créer Projet

L'inscription est obligatoire pour créer un projet et elle est gratuite.
Vous devez tout d'abord trouver un nom résumant au mieux votre projet afin que tous le monde comprenne facilement de quoi il sagit.
En activant la programmation partagée, les utilisateurs auront une interface pour développer un code pour carte Arduino directement associés au projet.
En activant la commande consommable, les utilisateurs pourront commandes des consommables (composants, moteur, capteur, led,...) directement associés au projet.
En activant l'impression 3D, les utilisateurs pourront effectuer des demandes d'impression 3D directement associés au projet.
Enfin il est également très important de renseigner une description avec suffisamment d'informations afin de résumer au mieux votre projet.
Cliquer sur le bouton pour valider la création. Vous serez automatiquement envoyé à la page de celui ci.


Partage Logiciel

Dans cette partie, vous trouverez tous les logiciels utilisés et/ou recommandés par le Club Robotique.
Ils sont tous gratuits et libre d'utilisation.


Matériels Commun

Vous pouvez visualiser les matériels commun au club. Vous y trouverez toutes les informations concernants ceux ci.
Membres inscrits uniquement : Vous avez également la possibilité d'effectuer la réservertion d'un des matériels s'il est disponible.
Enfin grâce au calendrier, vous visualisez clairement les dates déjà réservées du matériel ( ).


Nouvelle Impression 3D

Le Club Robotique ne vous garantie pas la meilleure qualité, ni le meilleur service pour vos demandes d'impression. Nous proposons ce service pour vous aider.
Le Club Robotique possède une imprimante 3D. Nous vous proposons d'imprimer vos pièces au tarif uniquement de la matière.
En cliquant sur Nouvelle Demande, indiquez votre Nom, Adresse Email, Le choix de la matière (PLA ou ABS, selon le stock disponible), un message concernant votre demande (une précision de qualité de finition, couleur de certaine pièce précise,...) et enfin vous avez le choix de soit:
  • Joindre votre fichier 3D en .stl
  • De faire réaliser le fichier 3D si vous avez pas les connaissances d'utilisation d'un logiciel 3D. Par conséquent,veuillez indiquer précisement votre fichier dans votre message. Enfin vous accéptez le temps de réalisation de votre demande peut durer plus longtemps.
Qu'est ce qu'un fiichier .stl ?
Il s'agit d'un format de fichier 3D très répendu. Il a pour particularité de ne pas être modifiable après avoir été créé (comme pour un fichier .pdf par exemple).
Pour réaliser un fichier 3D à partir de votre logiciel de conception 3D : il vous suffit d'enregistrer sous/format .stl ou alors d'exporter en .stl. Membres inscrits uniquement : Vous avez uniquement besoin d'indiquez votre matière, votre message et votre fichier 3D.


Voir Impression 3D

Une fois votre demande d'impression 3D effectué vous avez reçu par mail une confirmation de votre demande avec dedans un numéro de commande sous une format de 10 chiffres et lettres.
Concerver bien ce numéro de commande, il vous permet de visualiser directement sur le site l'évolution de votre demande.
Indiquez votre numéro de commande puis cliquer sur
Vous arrivez directement sur une page avec toutes les informations concernant votre demande d'impression 3D.
Depuis cette page vous pouvez visualiser la date de votre demande, la date plannifiée d'impression, le statut, la description et la matière 3D choisie.
Enfin vous avez la possibilité de télécharger votre fichier 3D .stl en cliquant sur et de visualiser directement depuis le site votre fichier en cliquant sur .

Une demande d'impression 3D s'effectue en plusieurs étapes :

Demande envoyée
Attente de plannification
Plannifiée
Impression ce jour
Impression terminée

Les étapes suivantes consistent :
  • : Votre demande d'impression 3D a été correctement envoyée mais elle n'a pas encore été prise en main.
  • : Votre demande d'impression 3D a été prise en main, un gestionnnaire a indiqué la quantité de matière et le temps d'impression nécessaire pour votre pièce. Vous avez un devis en .pdf qui vous est proposé pour valider le tarif de votre demande. Signer le puis aller le valider au CE.
  • : Votre demande d'impression 3D a maintenant une date définis pour lancer l'impression. Cela veut dire que vous avez validé et payé votre demande CE.
  • : Votre demande d'impression 3D est en cours d'impression ce jour.
  • : Votre demande d'impression 3D a été imprimé, vous pouvez venir la chercher.
Lors de chaque changement de statut de votre demande, vous recevez un mail indiquant son changement et des informations la concernant.

Membres inscrits uniquement : Vous recevez un message directement sur le site vous indiquant son statut.
Membres inscrits uniquement : Vous pouvez directement visualiser le statut de toutes vos demandes d'impression 3D sans indiquer le numéro de commande depuis votre profil dans l'onglet "Impression 3D".
Membres inscrits uniquement : Un système de badge vous indique directement combien de demande d'impression vous avez selon chaque statut :
  • Demande envoyée : 2
  • Attente plannification : 2
  • Plannifiée : 2
  • Impression ce jour : 2
  • Impression terminée : 2


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